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Bonjour tout le monde,

Voici une nouvelle grosse mise à jour sur l'utilisation du site. Pas de grosses mises à jour de la technologie, ni de création de choses bien spécifiques. Juste l'affinage de plusieurs éléments et de réglages spécifiques.

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Pendant que les autres clans jouent avec les statuts ou font les rebelles, les Ventrue assument le rôle de dirigeant et se font les guides de la société vampirique. Noblesse, sophistication et devoir sont les marques de fabrique de ce clan. Le pouvoir peut être un lourd fardeau, mais les Ventrue savent qu'ils sont faits pour cela et à ce titre assument les responsabilités et privilèges liés à l'autorité sans manquer d’accumuler prestige, influences et richesses. Qu’ils soient tournés en dérision ou respectés, les Ventrue sont la charpente de la Camarilla

Pour se protéger des machinations de leurs ennemis, les Ventrue font appel à leurs alliés pour créer de solides allégeances et quand ils cherchent des alliés mortels ou des compatriotes, ils recherchent la crème de la crème. Les humains réalisant des prodiges à force de labeur et de perspicacité sont les recrues recherchées par le clan. Bien entendu, bon sang ne saurait mentir, et les descendants de riches et nobles familles seront souvent étreints, avec l'espoir que leur lignage fournira plus de perspicacité et de potentiel que la plèbe.

En tant que dirigeants de la Camarilla, les Ventrue se font les garants du concept « noblesse oblige » avec le devoir et la responsabilité de protéger et guider. Ils utilisent leurs talents en politique et en persuasion pour influencer les mortels comme les Semblables et ainsi apporter la prospérité et la préservation de la Mascarade aux vampires. Pour y arriver, les Ventrue cherchent à obtenir des postes à pouvoir et à responsabilités. Même au sein du Sabbat, les Ventrue prennent leur devoir de protecteurs de la société vampirique très au sérieux. Toutefois, les Ventrue ne laissent pas les autres clans découvrir le fardeau du commandement et le poids des secrets qu'ils doivent supporter pour les défendre.

Conseils d’interprétation : vous faites partie de la noblesse élitiste des semblables. Au-dessus des préoccupations minables des mortelles ou même des vampires, vous seul avez le droit et la responsabilité de les diriger, car nul autre vampire n’en a les capacités ou les talents nécessaires. Vous respectez fermement les traditions car elles ont fait leurs preuves depuis des siècles et même l'infant le plus rebelle en comprend l'importance. Vous ne dirigez pas forcément par désir, mais parce que vous avez le devoir d'assumer des responsabilités. Tout ce qui est fait doit être fait dans l'intérêt de la secte, car elle protège les plus faibles. Votre conviction est votre armure, votre honneur votre bouclier, votre sang votre arme. Vous vous faites un devoir de préserver tout ce qui est noble, ordonné, ancien et sage dans la société vampirique.

Discipline : Domination, Force d'Ame, Présence.

Avantages : grâce à leur flair et leur habileté financière, tous les Ventrue commencent avec un point supplémentaire dans l'historique Ressources qui ne peut jamais être perdu de façon permanente. Par leurs connections et leur manipulation dans les milieux mondains, tous les Ventrue gagnent un point d'Influence Finances, Haute Société ou Politique (au choix du joueur).

Les Ventrue conservent des archives très détaillées de leurs lignages et de leurs héritages. Ainsi, le clan Ventrue, même s’il est moins hiérarchisé que le clan Tremere, peut se montrer extrêmement dur à infiltrer ; presque chaque Ventrue est présent sur les arbres généalogiques du clan. Même s’il faut parfois de nombreux mois de recherche pour retrouver un lignage spécifique, un Ventrue peut en général contacter d'autres membres de son clan pour découvrir le lignage d'une personne se prétendant Ventrue et ainsi certifier ses dires.

Désavantages : tous les Ventrues ont des goûts raffinés, au point d'exclure toutes les autres proies qui ne correspondraient pas à ces goûts. Les Ventrue ne se nourrissent que du sang de mortel en accord avec leur restriction alimentaire. Un tel Ventrue ne pourra se nourrir que sur des jeunes filles ou que sur des hommes d'affaires alors qu'un autre ne pourra se nourrir que sur des humains terrorisés ou des criminels. Un Ventrue régurgite instinctivement tout autre sang venant d'une autre source et n’obtient alors de celle-ci aucune énergie. Cette restriction ne s'applique pas à la vitae vampirique, et le Ventrue peut exceptionnellement dépenser 1 point de Volonté et alors surmonter assez longtemps son dégoût pour étreindre un nouvel infant.

Par leurs restrictions alimentaires, les Ventrue commencent chaque session de jeu avec un point de sang en moins que les autres vampires (cette pénalité n’empêche pas l'utilisation de l'historique Troupeau).

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Bonjour à tous et à toutes,

Je profite de cet article pour ouvrir une nouvelle catégorie et type d'articles, la catégorie technique et les patch notes. Ces articles serviront à vous informer des mises à jours et évolutions du site (Site-Patch pour les évolutions du site et Cam-Patch pour les évolutions du gestionnaire de fiche/jeu).

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Nés d’une cabale de sorciers mortels, les Tremere ont sans doute percé le secret du vampirisme au travers de guerres et de recherches secrètes menées durant les Ages Sombres. En recouvrant leur puissante magie au travers de leurs dons vampiriques, ils ont alors chassé puis détruit l’antédiluvien d’une lignée désormais perdue pour enfin acquérir une légitimité dans la société vampirique.

L’étude des arcanes et la méfiance des autres clans ont forgé aux Tremere, volontairement ou non, une aura de mystère, de fourberie et de crainte. Les pratiques occultes et les rituels initiatiques des âges sombres ont façonné l’histoire du clan. Ainsi, toutes les recrues sont plongées dans une structure aux cercles hiérarchiques rigides appelée « Pyramide » où les plaisirs de la vie n’ont guère leur place. Tous les Tremere s’appliquent à surpasser ceux de même rang pour progresser dans la Pyramide mais, malgré cela, ils maintiennent un code rigide de loyauté au clan et à la Camarilla (dans cet ordre précisément…) oeuvrant pour les ambitions du clan.

Les rangs du clan Tremere fourmillent de francs-maçons, de mystiques ou même d’antiquaires, mais on peut aussi retrouver des politiciens, financiers, scientifiques voire même des soldats. Les qualités demandées sont l’autodiscipline, un esprit vif et une certaine ambition ; la loyauté au clan et les connaissances occultes peuvent être inculquées plus tard. Ce n’est pas secret, tous les Tremere oeuvrent pour les objectifs du clan et avant toute autre chose et à ce titre, la plupart sont de suprêmes manipulateurs. Ils utilisent leurs impressionnantes compétences magiques pour obtenir des faveurs, recevoir des dettes et consolider les positions du clan. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de contrer les ennemis de la Camarilla et simultanément de conserver l’avantage de la surprise sur ses alliés. Les Tremere exercent ainsi une influence insidieuse sur la société vampirique, lançant des croisades et des recherches pour leurs propres ambitions occultes.

Conseils d’interprétation : vous avez fait le serment de servir le clan et la Camarilla. Vous êtes fier d’appartenir à une maison de thaumaturges reconnue où vous recevrez un enseignement dans les arts mystiques. Vous suivez les lois de la société vampirique avec la plus stricte fermeté tout en veillant à ce que les intérêts du clan priment, aidé en cela par une solide volonté qui vous permet de surpasser les pires difficultés. Pour vous, le secret passe avant tout car à des pouvoirs cachés, on ne peut s’opposer : aussi vous agissez au moment opportun avant que les autres ne puissent comprendre vos plans et sans doute au prix de leur confiance.

Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie.

Avantages : les connaissances de base de la pratique de la magie et les contacts que possède le clan dans les milieux ésotériques offrent à tous les Tremere un point dans la compétence Occultisme ainsi qu’un point d’influence Occulte.

A cause de la structure particulièrement complexe de la « Pyramide », chaque Tremere a sa place et son importance. Il peut espérer recevoir assistance et instruction des membres du clan de plus haut rang lorsque toutes ses obligations sont remplies. Mais il ne faut pas s’y tromper, les Tremere ne doivent rien espérer d’autre de leurs supérieurs, car le clan ne tolère pas les fainéants.

Désavantages : lors de l’étreinte, tous les nouveaux Tremere sont contraints de boire un mélange du  sang des sept plus hauts dirigeants du clan. De cette mixture, le Nouveau-né accède au premier échelon des trois qui le lient définitivement au sang des Sept plus hauts Tremere et au travers de ces derniers, au clan dans son ensemble. Les Tremere qui échouent dans leurs missions ou qui désobéissent aux ordres peuvent être contraints de boire une nouvelle fois le sang des sept, les rapprochant ainsi un peu plus près du lien définitif et de l’asservissement au clan. Les Tremere désobéissants et/ou incompétents sont des tares que n’acceptent pas les dirigeants du clan et de ce fait, n’étant plus essentiels au clan, ils deviennent aisément sacrifiables.

Les Tremere qui prennent part à une Vaulderie perdent immédiatement la faculté d’étreindre. De plus, chaque jour après la Vaulderie, le joueur doit réussir un challenge Physique contre 30 traits. La capacité Survie et la Volonté peuvent être utilisé pour tenter un re-test. Pour chaque test perdu, le personnage perd de façon définitive 3 traits Physiques qui ne peuvent pas être regagnés. Lorsque tous les traits Physiques ont disparu, le personnage « brûle » et rencontre la Mort Finale. Eviter ces effets exige une approbation haute.

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Bonjour la compagnie,

 

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